home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Mission 3 / Mission 3.zip / Mission 3.iso / spiele / savoiur / read_me.now < prev   
Text File  |  1997-07-30  |  11KB  |  288 lines

  1.  
  2.  
  3.                         Saviours Of Hope
  4.                         ----------------
  5.                             (PD) 1996 
  6.  
  7. Text within = = written July 1997.
  8.  
  9. =  Finally!  I  have  bothered to finish the  game  and  make  it 
  10. available for other Atari fans,  a bit strange sins i have become 
  11. a traitor and bought a PC (BOOOOO HISSSS),  but on the other side 
  12. it  only  took  a couple of hours to finish  the  best  and  most 
  13. advanced puzzle game ever created :-) =  
  14.  
  15. This  isn't  a  instruction file,  the game  itself  contain  the 
  16. necessary info to play it, in the Level load screens and the help 
  17. screen (press 'Help' stupid!).
  18.  
  19. You can change Mouse Pointer with the '*' key.
  20.  
  21. = i had completely forgotten that one = 
  22.  
  23. I just changed the mouse from free moving to the 16pixle lock you 
  24. have now,  the small keys made it difficult to hit the right  one 
  25. and it was easier to lock the mouse than increase the size of all 
  26. the  keys.  A possible sequel will probably have 32*32 keys in  a 
  27. row  at the lower border of the screen,  with sub  key-menus  for 
  28. spells etc...  
  29.  
  30. = NOT!  Sorry but the PC is currently the hottest candidate for a 
  31. sequel = 
  32.  
  33.                               -=-=-
  34.  
  35.  
  36. I  just  changed a detail in the way the  Paladins  push  routine 
  37. works, now he always follows the object he pushes if he can, this 
  38. way i can copy the workings of XOR (old game).    
  39.  
  40.                               -=-=-
  41.  
  42. Some known 'Features':
  43.  
  44. Sins  the blocks in the line below the lowest line  isn't  drawn, 
  45. stuff  in  the lowest line that was meant to be  cowered  by  the 
  46. walls  in the line bellow the lowest line are  fully  visible.... 
  47. (sorry  but i couldn't find a harder way of  explaining  it,  but 
  48. i'll  work on it).  This could easily be fixed...  but  then  you 
  49. could  just  change  the view and  see  it  anyway....  But  i'll 
  50. probably fix it...... = Nope, still there =
  51.  
  52. If  a switch puts a block in the FG layer on a position  occupied 
  53. by one of your men (or woman) then this block will go blank  when 
  54. you move this player.  ( normally your player would be killed but 
  55. you  can't  die in this game so i just have to  keep  them  alive 
  56. whatever happens to them....  you can kill stuff... it's not THAT 
  57. PC you know....  i mean, you can change a 'Nagging Princess' into 
  58. a monster and watch her munch up the other creatures....  Talking 
  59. about munch,  Munch,  the Norwegian that painted 'The Scream' and 
  60. other rather cool pictures, his name isn't pronounced munch as in 
  61. 'eating cake' but monk as in 'male nun'... )
  62.  
  63. = I'm rambling like a mad man =    
  64.  
  65.                               -=-=-
  66.  
  67. This game started as a simple Bomberman clone,  then i decided to 
  68. overlay  the gfx so that the lower 8 pixels of a block  could  be 
  69. cowered by the top 8 pixles of the next row of blocks so you  had 
  70. to change the viewpoint to see what was behind the wall.  But the 
  71. problem  was  that the trunk of a tree didn't  cover  the  entire 
  72. 'floor'  so i got black spots in the gfx.  I could have  drawn  a 
  73. 'floor'  into the tree gfx but i decided to go for  diversity  in 
  74. the gfx so instead i use 3 layers (BG, OB, FG) of gfx. This makes 
  75. the  game look much better than it normally would have,  but  the 
  76. downside is that the game engine have to draw up to a max of  768 
  77. 'sprite'  blocks  a  update,  to slow  for  an  action  game.  So 
  78. Bomberman  (Nukes'R'us,  the levels are still saved as NRU)  died 
  79. and  Dungeon Master 2D was born,  but during the programming  and 
  80. testing of the designer i decided that instead of making a OK  DM 
  81. clone in 2D i rather make a really good and advanced Puzzle game. 
  82.     
  83. This game only uses two standard NEO screens for the GFX, one for 
  84. the game blocks and one for the game engine. I meant to use three 
  85. screens for the blocks, but after i changed it to a puzzle game i 
  86. thought  one would be enough,  WRONG!!!,  i had to scrap  several 
  87. good ideas due to a lack of free blocks.  Maybe i should make the 
  88. (possible) sequel a 4 meg only game, with tons of gfx & samples. 
  89.  
  90. The  samples  are  standard  'conserve-memory-8bit-low-frequency- 
  91. non-STE/Falcon-ST-STOS-shit'  but  i  have  put  all  the  sample 
  92. playing  in  one big sub-rut so i might let you load  better  STE 
  93. samples if you have the memory and machine to play it.     
  94.  
  95. = Still crap STOS samples =
  96.  
  97. This game is programmed in standard STOS,  no special stuff  used 
  98. at  all,  but  the  final version will probably  use  speeded  up 
  99. Screen$  routines.  The  problem is that i haven't  the   Control 
  100. extension,  so i'll probably have to do with the 'claimed' slower 
  101. Misty. 
  102.  
  103. =  No  expansions used as no visible speed advantage seen  on  my 
  104. Falcon machine = 
  105.  
  106.                               -=-=-
  107.  
  108. Does anyone out there want to make some levels? Its very easy, so 
  109. even  you  can do it:),  everything is done by 'drawing'  in  the 
  110. designer.  The only thing you have to type in is the data for the 
  111. switches  and the teleporters,  no programming skills  needed  at 
  112. all. The designer also contains a full version of the game so you 
  113. can test your new level without leaving the designer.
  114.  
  115. If  you'r  interested then give me a hint and  i'll  up-load  the 
  116. designer and some help files.
  117.  
  118. = offer still valid!  I'll even give away the source  code,  just 
  119. ask and you will receive. = 
  120.  
  121.                               -=-=-
  122.  
  123. Some ideas for a Sequel:
  124.  
  125.  - Animation (I might even have the time to animate this  version 
  126.    to a certain degree, Spell fire etc..)
  127.  
  128.  - 'Rotation' on all Foreground objects so they turn according to 
  129.    the direction of the view. 
  130.  
  131.  - 'Higher' Foreground objects, 16*32 & 16*48. 
  132.  
  133.  - Floors, so you can go up and down in the same level.
  134.  
  135.  - Random Teleports;  teleports you to a random destination.  
  136.     (10 T-ports with up to 10 dest. each. No mana needed)  
  137.  
  138.  - Tele Swap;  'Switch' that swaps the contest of two  positions. 
  139.     (10 'Switches' 
  140.       0 = Standard swap 
  141.       1 = Only swap if both loc's. contain something.)
  142.  
  143.  - 'IF Switches' Add extra modes on all switches.
  144.     ( 0 = Standard switch 
  145.       1 = Activate if first statement is true
  146.       2 = Activate if first statement is false)
  147.  
  148. (This would really add a lot of possibilities,  especially in the 
  149. mission department, not to forget hidden treasures.)  
  150.  
  151.  - 'Trapdoor Switches'; Activates when you step on them.
  152.     (10 On : 10 Off, same function as switches)
  153.  
  154.  - 'Switch' that activates if x number of  'block' can  be  found 
  155.    between x1,y1 to x2,y2.
  156.   
  157.  - Activate the snow so you can't walk on it without snowshoes.
  158.  
  159.  - Anti Mag, Spells won't work when you stand on these.
  160.     (Can be exorcized) 
  161.  
  162.  - Blockers that only lets one specific player pass.  
  163.  
  164.  - 'Rafts';  Let you float over water (etc.) in all or a selected 
  165.    number of directions. (15 possibilities)   
  166.  
  167.  - Change the  Pushable block so you can decide  which  direction 
  168.    you can push it. (15 possibilities)
  169.  
  170.  - Hidden stuff, only appear when the Elf searches the spot.
  171.     (Hidden doors, treasure, spells etc...)
  172.  
  173.  - Magicaly Hidden stuff,  same as above but can only be found by 
  174.    Wiz.
  175.  
  176.  - More  interaction with  other  characters:  Swap  items,  Do 
  177.    missions, etc....
  178.  
  179.  - Help texts: Read scrolls, Talk to characters etc...
  180.  
  181. WIZ  
  182.  
  183.  - Find stuff (hidden by magic).
  184.  - Long range bomb.
  185.  - Change Undead Wanderer (make him walk in a chosen direction). 
  186.  
  187. ELF  
  188.  
  189.  - Fill bucket with sand. 
  190.  - Put sand on ice (so others can walk on it).
  191.  - Jump with stick (two block jump).
  192.  - Search for hidden stuff.
  193.  - Snow shoes (walk on snow).
  194.  - Talk to animals??? 
  195.  
  196. PAL
  197.  
  198.  - Pull stuff with rope (so you can get 'Pushable' stuff into the 
  199.    open). 
  200.  - Change in push routine: - 1 only push if you can follow. 
  201.                            - 2 stand still and push.
  202.  - Clear bush with Machete (open passages).
  203.  - Exorcise 'Anti Mag'.
  204.  - Radical change in weapon system (special weapons ect...).
  205.  - I  will probably move 'Flower picking'  to  another  player, 
  206.    originally the priest was meant to have it. 
  207.  - Talk to characters???
  208.  
  209. PRI
  210.  
  211.  - Swap place with Player/Enemy spell. 
  212.  - Possess Enemy spell (Gain control of enemy: Move,  Use switches, 
  213.    Kill 'lesser' Enemies).
  214.  - Walk on fire.
  215.  - Wind spell (Push stuff, long range).
  216.  - Earth spell (not entirely sure at this point)
  217.  
  218. = - Earth spell: Rise and lower land to gain or block access. =
  219.  
  220. Have any good ideas?  well give them to me,  and i'll see what  i 
  221. can do.
  222.  
  223. =  Actually,  a possible sequel will be much more  advanced  than 
  224. this,  instead  of  programming the spell,  object  and  creature 
  225. behaviour  directly into the game i will create a super  advanced 
  226. game  designer. 
  227.  
  228. The designer would have a logical programming language that would 
  229. give you completely free hands in setting up 'puzzles' 
  230.  
  231. example of a switch program:
  232.  
  233.           IF - Elf is at 10,22
  234.              - Number of Dragons between (X1,Y1 - X2,Y2) < 4
  235.              - Object 10 is NOT at X,Y 
  236.              - Ect...
  237.  
  238.         THEN - Do whatever....
  239.  
  240.         ELSE - Do something else.....
  241.   
  242. I  might also add an 'THEN IF' statement to further  improve  the 
  243. control of the game. 
  244.  
  245. Example:
  246.           IF - 1. priority statements are true.
  247.  
  248.         THEN - Do list
  249.  
  250.                THEN IF - 2. pri stats are also true
  251.              
  252.                        - DO list
  253.  
  254.                        - THEN IF - 3. pri stats also true
  255.   
  256.                                  - DO list
  257.  
  258.                             ELSE - ( 2. P.Stats must be true) 
  259.                  
  260.                THEN IF - 2. pri stats  ...... 
  261.  
  262.                          Etc.. 
  263.  
  264.                   ELSE - DO list (1. pri stats must be true)
  265.  
  266.  
  267.         ELSE - Do list (1. pri stats are NOT true)
  268.  
  269. (Its  not  as messy as it looks as most of  the  ELSE  statements 
  270. would not be used)
  271.  
  272. Programming  this type of advanced function into a game  designer 
  273. isn't that difficult,  but keeping track of which priority  level 
  274. in  the  IF statement you are on could be more of  a  task.  I'll 
  275. probably have to use TABs and colour coding to separate them.
  276.   
  277. Spells and Creatures would also be controlled by similar programs 
  278. giving you complete freedom in controlling their behaviour.
  279.  
  280. I  would also add a inventory for objects (magic artifacts)  that 
  281. you could carry from one level to another to gain access to hiden 
  282. areas and treasures  =
  283.  
  284.  
  285.  
  286. CP-3-69 signing off.....
  287.  
  288.